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Investigaciones Urbano-Territoriales

Juego proyectual iterativo combinatorio de escenario, roles y
usuarios. experiencia ludica y enseñanza del proyecto y la
historia

  • DIRECTOR: ROBERTO FERNANDEZ&MARTIN DI PECO martindipeco@gmail.com
  • EQUIPO:
  • PERIODO:

El objetivo es incluir ciertas lógicas proyectuales en la enseñanza de la historia. (de
manera acotada y referenciada) y posicionar al/a alumna/o frente a las posibles causas
que dieron forma a un proyecto arquitectónico o urbano, y proyectar (de nuevo)
simulando el contexto histórico amplio: económico, técnico, constructivo, artístico

a) Desarrollar un juego que generará múltiples objetos históricos posibles partiendo
desde una misma matriz de condiciones, y gobernados por las mismas reglas de juego
b) Realizar dos sesiones de partidas en los cursos de 2018 y 2019
c) Analizar y corregir para producir nueva versión
d) De considerarse suficientemente provechoso seguir utilizándolo como método de
enseñanza
e) Generar una aproximación más directa a la Historia de parte de l@s alumn@s
f) Fomentar la interacción grupal y la auto evaluación

La hipótesis de investigación se formula como que los objetos proyectuales
pertenecientes al campo de la historia pueden comprenderse y aprehenderse mejor
cuando son re-actuados, cuando el/la alumna/o debe atravesar una experiencia
proyectual, propia de su campo disciplinar, aunque sea lejanamente similar a la que se
sucedió en el contexto histórico de cada caso de estudio

Se reconocen antecedentes locales e internacionales, aunque no en el campo
específico de la Historia de la Arquitectura, tales como los siguientes:
CLUG – Community Land Use Game. Allan Feldt. Cornell University (EUA) 1970
Juegos de simulación urbana. Cursos Fernando Diez en la Universidad de Belgrano
(fines de los 80s a comienzos de los 90s)
Juego Inundación! Catástrofes naturales e interacciones sociales. M7red (Pío Torroja,
Mauricio Corbalán) Buenos Aires. 2002

La investigación se estructurará a partir de actividades básicas, a saber:

Investigación teórica sobre casos de estudio, consultando fuentes directas en tanto sea
posible.
Redacción de manual y reglamento de juego
Producción de soporte visual gráfico
Realización de partidas con alumn@s del curso de Historia 1 de la arquitectura y el
urbanismo
Registro y análisis grupal de esas partidas.
Conclusiones y ajustes para una segunda partida al año siguiente
Producción de un informe en etapas

 

Alexander, Christopher, Sara Ishikawa, and Murray Silverstein. A Pattern Language:
Towns, Buildings, Construction. New York: Oxford University Press, 1977

Borges, Jorge Luis. Pierre Menard, autor del Quijote. En El Jardín de Senderos que se
bifurcan Buenos Aires: ediciones Sur. 1941

Borries, Friedrich von; Walz, Steffen P.; and Böttger, Matthias (eds.) Space Time Play.
Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel; Boston; Berlin:
Birkhäuser, 2007

Buckminster Fuller, Richard. World Game series: Document one. The World Game:
Integrative Resource Utilization Planning Tool. Carbondale: Southern Illinois University,
1971

Caillois, Roger. Man, Play, and Games. New York: Free Press of Glencoe, 1961
Eliaschev, Federico. Dispositivos proyectuales sensibles. Buenos Aires: Concentra:
2018

Feldt, Allan. Community Land Use Game. Free Press. 1972

Fernández, Roberto. Inteligencia Proyectual. Un manual de investigación en
arquitectura. Colección UAI investigación. Buenos Aires: Teseo. 2013

Frasca, Gonzalo. Video Games of the Opressed. Video games as a means for critical
thinking and debate MA Thesis. Georgia Institute of Technology, 2001. Web.

Huizinga, Johan. Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. London:
Maurice Temple Smith Ltd, 1970

Mumford, Lewis. The City in History: Its Origins, Its Transformations, and Its Prospects.
New York: Harcourt, Brace & World. 1961

Rowe, Colin & Koetter, Fred. Collage City. Cambridge: The MIT Press. 1981
Venhuizen, Hans et al. Game Urbanism. Manual for Cultural Spatial Planning.
Rotterdam,
2010.

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